「最先端ロイヤル」

以前の記事でロイヤルを使ってオラクルに勝つレシピと方法書いたと思いますが、後攻取ると以前の構築のままでは不足と考えたので今回は苦手なオラクル後攻でも勝ちにいける構築とプレイを考えました。

正確にはプレイを考えてそれに構築を合わせたんですがどうせコピーしか出来ない人たちには関係ない話ですね。

ではレシピッピ。

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「最先端ロイヤル」
G3
騎士王 アルフレッド×2

ソウルセイバー・ドラゴン×4
G2
ブラスター・ブレード×4      

ハイドッグブリーダー アカネ×4   

文武の賢者 ジャーロン×4      

沈黙の騎士 ギャラティン×1 
G1 

急進の騎士 アニル×4

 小さな賢者 マロン×4        

ぽーんがる×4           

ナイトスクワイヤ アレン×2 
G0   

世界樹の巫女 エレイン×4

幸運の運び手 エポナ×4

閃光の盾 イゾルデ ×4

ふろうがる×4

ぐらいむ×1

 

・解説みたいな何か

まずデッキの特徴から書いていきたいと思います。

G3が合計6枚で騎士王が2枚しか入っていません。

これは騎士王がソルセより弱いから騎士王が単純に減っています。

そんでG3を削った枠はそのままG1に回っています。

G1に回した理由は後で書くとして騎士王は騎士王への再ライドがフォース1つしか生まず、リアでも別に役割持てるカードでないのでこれから先の研究で減っていくカードだと思います。単純にカードパワーが他に比べて低いです。

自分のVG研究チームメンバーは10人いるんですが満場一致で騎士王減らした方が強いという見解です。

 

次に急進の騎士 アニルが4枚採用されています。

採用している人少ないカードだと思ったので画像も貼っておきました。

気が利くでしょ。

これは後攻2ターン目でも相手のVに触れることが出来る優秀なアタッカーです。

後ろに8k置けば18kに達してG2を引いたら自身をブースターに出来る便利屋です。

今回の対オラクルへのプレイに一番適しているので4確です。

まぁ~後はお馴染みのカードたちです、強いカードから順に4枚ずつ採用されてます。

 

 

対オラクル後攻解説

現状ロイヤルを握っていてミラーも含めた4クランと当たったときに一番勝率が低い組み合わせが相手オラクルでの自分後攻だと思います。

先行だとG2時に並べてゼンツしてれば勝率維持できたんですけど後攻はそんな簡単にはいきません。

オラクル側の弱点であるG2ターンのパワー9000も自分が後攻なせいでVが8000となるので関係ないですし、何より相手より早く二回目のG3に乗られるのが辛いです。

ロイヤルはどんなに頑張っても結局攻撃が3回しかできないのでソルセでムキムキパワー作ろうが簡単に対処されます。

ではどうすれば後攻でオラクルを取ることが出来るのか?

それが後攻1ターン目の3パンであり、後攻2ターン目の3パンにあります。

ロイヤルで攻撃回数を増やすには後攻1ターン目の空いてる前列を利用するしかないです。

 

にも分かる簡単な例)

後攻 1ターン目から3パン+2ターン目3パン+3ターン目3パン=9回攻撃←2回もお得

後攻 1ターン目に 1パン+2ターン目3パン+3ターン目3パン=7回攻撃

 

もう一度言いますが攻撃回数はこのタイミングでしか増やせないのです。

そのためのG1増量構築であり、後攻1ターン目に殴った急進の騎士 アニルがそのまま後攻2ターン目も単独でVに殴れる唯一なカードなので4枚採用なんですよねぇ~

 

そんで次に猿たちが思うことはリア殴られたらCB貰えないじゃんってことだと思います。

別に貰えなくて構いません。

その場合一度攻撃し終わったカード2枚で相手の2ターン目の攻撃をトリガーを含めて防ぐことになるので爆アドです。

オラクル相手に点を貰わないこともロイヤルで勝つために必要なことなのでプレイと噛み合っています。

 

後攻3パンした後に相手にリアを殴られてターンが返ってきたとします。

G2にライドした後の自分の手札の枚数は5枚です。

G31枚を手札に残して残りを全部場に並べればちょうどブラブレのクリ増加条件が達成します。

G3を少なくしているのはこれを考えてのことです。

手札のトリガーはV裏に置けば問題ないです。ロイヤルはV裏のブーストが5000でも8000でも要求一緒です。

 

それと大切なことを言い忘れてました。

後攻1ターン目の攻撃順番はリア→V→リアです。

ブーストつけても相手が1ダメ乗れば当たらなくなるので前列のリアに2枚コールするだけでいいです。

なぜこの順番なのかはドイツの数学者Wauro Ta Sega Keanの法則を使ってます。

分かりやすく説明すると不確定の事象がいくつかある場合、人は不確定事象が多ければ多いほどミスや損をする法則です。

初めにVから攻撃すると不確定事象であるトリガーチェックが一番に解決されます。

一番目に解決するよりリアから殴ってからVで殴ることで不確定事象が遅れます。

つまり不確定事象を遅らせた分相手はミスや損をするのです。

 

 

 

ここまで考えてデッキを作りそのデッキと解説わざわざブログに上げているいますか?

しかも無料ですよ。毎日見た方がお得ですよ。

 

 

おわり