「ワンピ広島csベスト8の紫ルフィ解説」
今回はワンピの広島cs出てきました。
新弾来るのでこの記事の解説自体に大した価値はないですが、思考の整理ということで簡単に解説していきます。
・広島会場選択の意味
まずプレイヤーが最初に決める選択が開催される会場の選択です。
既に結果からも分かる通り会場ごとに環境が目まぐるしく変わっており、5段環境で戦うか、6段環境で戦うかの選択もここで決まってくる割と大きな分岐点です。
自分は効率坊なので自宅から30分でつける広島会場の選択しました。
結果的に5段環境最後の大会を踏めたのは運が良かったです。
・使用デッキ「紫ルフィ」

よくある型と違う点は7キッドOUTオールサンデーINだと思いますのでその点を中心に解説していきます。
5段環境終盤にサカズキと黄色(カタクリ、エネル)が強く、使用率も高いと予想していたので、そこに勝てるように紫ルフィを組みなおしました。
特に7キッドがサカズキに対してなんの役割も持てておらず足を引っ張っているのは明白でした。
除去に対して有効なのはCIP(登場効果持ちキャラ)と大古の歴史が証明しているので、オールサンデーを採用しました。
・オールサンデーを採用したことでの基本的な動き
先行
4→パウリー→5.5
4→サンデー(ドン加速なし)→4.5
4→サンデー(ドン加速あり)→5.5
後攻
サンデー→(ドン加速あり)4.5
サンデー→(ドン加速なし)パウリー
サンデー→(ドン加速あり)カイドウ(ほぼ選択しない)
マゼラン→パウリー→5.5
5キッド→(ドン加速なし)パウリー→5.5
対戦中は上記の選択から取れる択を選ぶことで4ターン目まで簡単にプレイできます。
特にオールサンデーを採用したことで選択肢の幅がとても広がってるのはポイント高かったです。
また10ドンになったターンも5枚目のクイーンとして扱うことが出きるので面展開を強く押せました。
・このデッキの欠点
紫ルフィーミラーにとても弱いです。5000リーダーの相手を面の数で殴り倒す構築ですので7キッド1枚で詰みます。
紫ルフィの使用率は低く、大会中はサカズキに倒される読みで捨てた対面でしたが、予想より多く上位に残ってて震えました。
逆に紫ルフィ以外はどの対面にも不利ついてないのがこのデッキの強みでした。
・広島大会対戦相手と成績
11月23日広島CS
カタクリ先〇
サカズキ後〇
緑ウタ先〇
緑ウタ先〇
カタクリ先〇
サカズキ後〇
サカズキ先×
サカズキ先〇
11位で予選抜け
本戦
赤ゾロ先〇(配信卓)
サカズキ先×
ベスト8で終わり

11月25日フラシ(オマケ)
サカズキ後〇
緑ウタ先〇
サカズキ先〇
サカズキ先〇
サカズキ先〇
優勝カイドウ
見てわかる通り、紫ルフィを全て避けること(運)で勝率を上げてます。
終わりに
6段発売されたんで環境はまた大きく変わると思います。
使用率の高いサカズキが強化カード貰っているのでそこに勝てるデッキ選択からスタートするのが近道っぽいです。
最後に練習付き合ってくれた人たち

「ウォーターフォール3ノー成功確率」
今回は簡単に記事書けて見てる人にも有意義なことでも書こうと思います。

「ウォーターフォール3ノー成功率」
大会で今人気クランのかげろうですがこのデッキは大体ウォータフォールで勝ちます。
相手のウォータフォールのパワーが高すぎて3ノーしてクリ捲られて負けたとかあると思います。
ですがウォータフォールからクリが捲られる確率(期待値)を瞬時に言えるほど前準備が出来ているプレイヤーがどれだけいるでしょうか?
まぁ~ほとんどいないでしょうね。
そんな脳死プレイヤーでもこのブログ見るだけで答え分かるので完全にこのブログは見得ですね。毎日更新しませんが毎日アクセスしてくれると更新度上がりますよ。
そんでクリティカル6枚構築でのウォータフォール3ノー成功率なんですが約77%です。
4回に3回は成功します。逆に言えばかげろう使う側は4回に1度しか3ノーにクリ捲って気持ちよく勝てません。
つまりかげろうと対面したときは3点止めしてウォータフォールを受けるか5点まで受けてきっちり守るか明確に決めてプレイしましょう。
ただ脳死でフリー繰り返して強くなった気になるよりこういうことを考えるのも強くなるためには必要ってラックバードが言ってました。
おわり
「無敗スパイク」
貴重な休みと7000円を生贄にしてこの記事書いているので見てる方は得です。
三重に引っ越してから初めてVGしました。
場所は名古屋です。車で行きましたが二度と行きません。
交通量は多いわ。高速代高いわ。高速乗るまでの道は危なすぎて話になりませんでした。
虫恐竜スパイク全部書ければよかったのですがスパイクだけです。
ではレシピッピ

G3
将軍 ザイフリート×4
ジャガーノート・マキシマム×4
ユナイト・アタッカー×1
G2
スパイクバウンサー×4
ハイスピード・ブラッキー×4
至宝 ブラック・パンサー×4
G1
ジャイロスリンガー×4
ワンダー・ボーイ×4
指揮官 ゲイリー・ギャノン×4
G1
メカ・トレーナー×1
サイレンス・ジョーカー×4
チアガール マリリン×4
チアガール ティアラ×4
自宅に戻りスパイクのリストを見直そうとしたんですがwikiもボルトも機能しておらず、ゴミ公式サイトのカードリストをひとつずつクリックして確認しました。
いやになりました。
公式サイトはナンバー順なので地獄なほど調べにくいです。
しかも名前しか乗ってないので間違えて虫をクリックしてしまったりイライラが止まりません。
そんで肝心のデッキの感想なんですが全体的にかなり良い査定のカードたちを貰っていると思いました。
個人的にイチオシカードは
スパイクバウンサーとハイスピードブラッキーです。
前者はこのデッキで唯一CBをアドに変換できるカードで後者は単純に査定高いです。
2ターン目ブラッキーは相手ダメ取り乗っても確定で要求取れるだけでかなり偉いのにスタンバイでも効果持ってるのはおかしいです。
次に語るのはゲイリーキャノンです。
スパイク回してて思うことは後ろにカードを置きたくないってことです。
単体でも33000でるのにブースト置いても要求値が5000しか上がらないことが多くうま味がかなり薄いです。
ですがこのデッキはザイフリートに乗らないと相手に虐められるのでザイフリートを引き込める可能性上がるカードは全力で積んでいくべきだと感じました。
ブーストとしての運用というよりはザイフリート引きにいくためのカードですね。
なんか世間では最初のザイフリートのフォースをVとR派のふたつに分かれてるらしいです。
自分はvですね。
ブースターをV裏に置きたくないですし、ザイフリートの効果使えないときのV要求に殺意なさすぎてRにフォース振るのは相手喜ばすだけだと思います。
フォースをRに振ると相手はパワーの高いリアノーガードから雑魚V守ればいいので楽ちんですね。
おまけ たちかぜ編
強い弱い以前に武装ゲージめんどくさすぎて論外です。
こんなデッキにお金使うくらいなら新しい靴買った方がましです。
おわり
「ゼロフレンド」
自分を不幸、不幸と思う人は自分自身が今持っている物を当たり前(プラマイ0)だと思っているからそれを失ったとき不幸(マイナス)だと思うのです。
つまり自分が今持っている物をプラスだと考えることでそれを失ってもプラスがプラマイ0になるだけなので悲しむ必要がなくなります。
だけど人は傲慢な生き物なので与えられている物を当たり前と思ってしまいがちです。
ここでタイトルの「ゼロフレンド」について説明しようと思います。
「ゼロフレンド」を漢字で書くと「友達零」です。
もう察しの良い方なら気づくと思いますが
常に友達0人にすることで急な引っ越しで他県に行っても何も悲しくない必殺技です。
何も失う物がないからです。
話は変わりますが僕は二日後三重県に引っ越します。
ですが何も悲しくありません。
「白猫プロジェクト」

数多あるソシャゲの一つです。
自分が孤独にやり続けているゲームでもあります。
このゲームを紹介したいと思います。
ゲームシステムやらはwikiなど見た方が早いのでそこでは説明されない魅力を書いていきます。
・白猫をやるのに一番適している人材
時間だけは無限に持て余していてお金のない人材です。
このゲームスタミナシステムがないのでやりたいだけ永遠にゲームができます。
そして配布される課金石の数が他のソシャゲなんかと桁が違います。
今すぐ白猫をスタートしても約8000個課金石が手に入ります。
このゲームは11連のガチャに必要な石の数が250個です。
そして250個の石に必要な課金額は4000円です。
つまり現実の課金額に直すと約128000円分が無料で手に入ります。
当然インストールするだけでこれだけの量は手に入りません。
ちゃんとプレイする必要があります。
ですがこのゲームポケモンで例えるとオーキド博士からレベル100のリザードン貰ってマサラタウン出るようなものなので永遠と俺つえー状態で進んでいきます。
駆け引きなんかもありません。ドミノ倒しを黙々と並べている感じです。
作業感半端ないのでドミノ倒しとか好きな人向いてます。
・上級者にあっという間の追いつける
極端な話1日で上級者たちと同じ土俵でプレイができます。
このゲーム需要なのが
キャラの強さ>プレイスキル>育成度
なのでガチャで強いキャラを引くことが何よりも求められます。
初心者はさっき述べたように一気に128000円分の課金石持ってスタートするので簡単に強キャラ引けます。
そして上級者の古いキャラより初心者の最新キャラの方が強いのであっという間に追いつけるわけです。
・無駄にイラストが可愛い
このゲーム豚さんに媚びているの本当にイラスト可愛いです。



(上の画像は今イベント真っ最中のキャラで昨日実装されました)
ですので欲しいキャラを手に入れれなかった上級者たちは悲しみに打ちひしがれます。
そういう人たちをあざ笑いながら自分だけそのキャラ使うのも楽しかったりします。
もうすぐ4周年と長いゲームなので攻略サイトも充実してますが分からないことあったら聞いてください。
おわり
「サークルメイガスの話する価値ある?」
サークルメイガスを4枚積むのは脳死みたいなツイート見たので自分がサークルメイガスがなぜ4枚なのか解説ぱぱっと書こうと思います。
需要はないと思います。

こいつリアでもいちよ手札入れ替える効果あるんですがメインはVの時の効果です。
cb1でワンドロー。
シンプルにして猿でも分かりやすいテキストです。
オラクルは手札増えるイメージがありますがCB使ってアド増やせるカードはG3のV効果しかないんですよね。しかもターン1回なのでCB5を全てアドに変換したいならG3のターンが5回もいります。
つまり開始早々にCB1で1アド取れるこのカードは凄く価値が高いです。
後半腐りますがG1であることでガード値10000が保証されており守りに使うだけで十分仕事してくれます。
それに加えG2ライド時に手札が増えることでプレイの選択肢が増えます。
G3がない場合は引き込む確率上がりますし、ラックバード引けたらアタッカーとして場に出すこともできますし、G2引いたらそのままリアにコールして攻撃回数増やすこともできます。
TCGに置いて自身の札の多さはそのまま選択肢の多さに繋がっていることを忘れてはなりません。
おわり
「最先端ロイヤル」
以前の記事でロイヤルを使ってオラクルに勝つレシピと方法書いたと思いますが、後攻取ると以前の構築のままでは不足と考えたので今回は苦手なオラクル後攻でも勝ちにいける構築とプレイを考えました。
正確にはプレイを考えてそれに構築を合わせたんですがどうせコピーしか出来ない人たちには関係ない話ですね。
ではレシピッピ。

「最先端ロイヤル」
G3
騎士王 アルフレッド×2
ソウルセイバー・ドラゴン×4
G2
ブラスター・ブレード×4
ハイドッグブリーダー アカネ×4
文武の賢者 ジャーロン×4
沈黙の騎士 ギャラティン×1
G1
急進の騎士 アニル×4
小さな賢者 マロン×4
ぽーんがる×4
ナイトスクワイヤ アレン×2
G0
世界樹の巫女 エレイン×4
幸運の運び手 エポナ×4
閃光の盾 イゾルデ ×4
ふろうがる×4
ぐらいむ×1
・解説みたいな何か
まずデッキの特徴から書いていきたいと思います。
G3が合計6枚で騎士王が2枚しか入っていません。
これは騎士王がソルセより弱いから騎士王が単純に減っています。
そんでG3を削った枠はそのままG1に回っています。
G1に回した理由は後で書くとして騎士王は騎士王への再ライドがフォース1つしか生まず、リアでも別に役割持てるカードでないのでこれから先の研究で減っていくカードだと思います。単純にカードパワーが他に比べて低いです。
自分のVG研究チームメンバーは10人いるんですが満場一致で騎士王減らした方が強いという見解です。
次に急進の騎士 アニルが4枚採用されています。
採用している人少ないカードだと思ったので画像も貼っておきました。
気が利くでしょ。
これは後攻2ターン目でも相手のVに触れることが出来る優秀なアタッカーです。
後ろに8k置けば18kに達してG2を引いたら自身をブースターに出来る便利屋です。
今回の対オラクルへのプレイに一番適しているので4確です。
まぁ~後はお馴染みのカードたちです、強いカードから順に4枚ずつ採用されてます。
対オラクル後攻解説
現状ロイヤルを握っていてミラーも含めた4クランと当たったときに一番勝率が低い組み合わせが相手オラクルでの自分後攻だと思います。
先行だとG2時に並べてゼンツしてれば勝率維持できたんですけど後攻はそんな簡単にはいきません。
オラクル側の弱点であるG2ターンのパワー9000も自分が後攻なせいでVが8000となるので関係ないですし、何より相手より早く二回目のG3に乗られるのが辛いです。
ロイヤルはどんなに頑張っても結局攻撃が3回しかできないのでソルセでムキムキパワー作ろうが簡単に対処されます。
ではどうすれば後攻でオラクルを取ることが出来るのか?
それが後攻1ターン目の3パンであり、後攻2ターン目の3パンにあります。
ロイヤルで攻撃回数を増やすには後攻1ターン目の空いてる前列を利用するしかないです。
猿にも分かる簡単な例)
後攻 1ターン目から3パン+2ターン目3パン+3ターン目3パン=9回攻撃←2回もお得
後攻 1ターン目に 1パン+2ターン目3パン+3ターン目3パン=7回攻撃
もう一度言いますが攻撃回数はこのタイミングでしか増やせないのです。
そのためのG1増量構築であり、後攻1ターン目に殴った急進の騎士 アニルがそのまま後攻2ターン目も単独でVに殴れる唯一なカードなので4枚採用なんですよねぇ~
そんで次に猿たちが思うことはリア殴られたらCB貰えないじゃんってことだと思います。
別に貰えなくて構いません。
その場合一度攻撃し終わったカード2枚で相手の2ターン目の攻撃をトリガーを含めて防ぐことになるので爆アドです。
オラクル相手に点を貰わないこともロイヤルで勝つために必要なことなのでプレイと噛み合っています。
後攻3パンした後に相手にリアを殴られてターンが返ってきたとします。
G2にライドした後の自分の手札の枚数は5枚です。
G31枚を手札に残して残りを全部場に並べればちょうどブラブレのクリ増加条件が達成します。
G3を少なくしているのはこれを考えてのことです。
手札のトリガーはV裏に置けば問題ないです。ロイヤルはV裏のブーストが5000でも8000でも要求一緒です。
それと大切なことを言い忘れてました。
後攻1ターン目の攻撃順番はリア→V→リアです。
ブーストつけても相手が1ダメ乗れば当たらなくなるので前列のリアに2枚コールするだけでいいです。
なぜこの順番なのかはドイツの数学者Wauro Ta Sega Keanの法則を使ってます。
分かりやすく説明すると不確定の事象がいくつかある場合、人は不確定事象が多ければ多いほどミスや損をする法則です。
初めにVから攻撃すると不確定事象であるトリガーチェックが一番に解決されます。
一番目に解決するよりリアから殴ってからVで殴ることで不確定事象が遅れます。
つまり不確定事象を遅らせた分相手はミスや損をするのです。
ここまで考えてデッキを作りそのデッキと解説わざわざブログに上げているいますか?
しかも無料ですよ。毎日見た方がお得ですよ。
おわり
「Q4無敗デッキ4つを1つの記事で見れる奴」
前回のラックバードの記事は書きかけです。
気分が乗れば続き書きます。
今回はコピペで楽に記事書けると気づいたのでQ4無敗シリーズのデッキを4つ貼り付けます。
それ見て細かい内容知りたかったら前の記事見るなり自分のツイッターで直接聞いてください。
「無敗ロイヤル」
G3
4 x 騎士王 アルフレッド
4 x ソウルセイバー・ドラゴン
G2
4 x ブラスター・ブレード
4 x ハイドッグブリーダー アカネ
4 x 文武の賢者 ジャーロン
1 x 沈黙の騎士 ギャラティン
G1
4 x 小さな賢者 マロン
4 x ぽーんがる
4 x ナイトスクワイヤ アレン
G0
4 x 世界樹の巫女 エレイン
4 x 幸運の運び手 エポナ
4 x 閃光の盾 イゾルデ
4 x ふろうがる
1 x ぐらいむ
「無敗かげろう」
G3
ドラゴニック・ウォーターフォウル×4
ドラゴニック・オーバーロード×4
G2
バーサーク・ドラゴン×4
ドラゴンナイト ネハーレン×4
ドラゴンアーマード・ナイト×4
G1
希望の炎 エルモ×4
鎧の化身 バー×4
ドラゴニックガイアース×4
リザードソルジャーラオピア×1
G0
槍の化身 ター×4
魔竜導師 ラクシャ×4
ドラゴンモンク ゲンジョウ×4
ワイバーンガード バリィ×4
リザードソルジャー アンドゥー×1
「無敗オラクル」
G3
インペリアル・ドーター×4
CEO アマテラス×4
ヴィクトリアス・ディアー×3
G2
プロミス・ドーター×4
イエローウィッチ メメ×4
洞見の女神 ソトオリヒメ×2
G1
サークル・メイガス×4
ファルファッレ・メイガス×4
ラックバード×4
G0
サイキック・バード×4
オラクルガーディアン・ニケ×4
スフィア・メイガス×4
ウェザーフォーキャスター ミス・ミスト×4
ロゼンジ・メイガス×1
「無敗ノヴァ」
G3
パーフェクトライザー×4
アシュラカイザー×4
マキシマムライザー×4
G2
ハイパワードライザーカスタム×4
アイアン・キラー×4
バーストライザー×3
G1
ライザーカスタム×4
ジェットライザー×4
トランスライザー×2
G0
ターボライザー×4
キャノン・ボール×4
ツイン・ブレーダー×4
スリーミニッツ×4
バトルライザー×1
上げ直しついでに構築弄ろうと思ったんですが無敗故に弄るところなかったです。
最近あったBCF大阪大会で優勝したロイヤルは自分が上げてた構築と1枚しか違わなかったので実質自分が優勝したようなもんです。
すげーここまで10分で書けた。
おわり