はい、どうもー!!バーチャルユーチューバーの長谷川健太郎です。
5月はRAGEで大阪行く予定です。
チーム「KKK」に所属していますがチームKKKは僕一人しかいないので実質ぼっちです。会場で話相手になってください。
負けるたんびに煽りあいましょう。
「えっ、君もう二回負けちゃったの?それじゃ~RAGE終わりじゃんクプププ」
とか言いたいです。
ではでは今回はカリブムで記事でも書こうと思います。
ギアクロに入れてたり入れなかったりする賛否両論カードです。
取り合えずメリットとデメリットから上げていきます。
メリット
・GBがなく、序盤からFV、G0を消してアドが取れる
デメリット
1・非十二支である
2・アヴニールから出ない
3・アルカで捨てれない
4・ギアネクストのコストに出来ない
5・パワーが8000
6・盤面に出すと強制で効果を使わなければならない
7・後攻だと相手のFV(ドランZなど)が役目を終えて場にいない場合がある
8・Vに乗るとバニラな上自分のドランZが発動できない
ざっくり上げましたがこんなところです。
デメリットばかり上げてますが自分はカリブム大好きなので採用してます。
では採用理由を書いていきたいと思います。
環境に強いFVがとても多くカリブムでFVを消すことで1アド以上のアドバンテージを取れることが最近多いです。
最近だとシュシュのFVの査定は完全におかしいと思いました。
ギアミラーで先行でドランZ消すと勝ちまで見えます。
なぜなら相手はドランZでG3を捕まえる前提のマリガンが多いからです。
メタルパーティーも殴れなくなります。
そして上に上げたデメリットを減らすことも構築とプレイで可能です。
1.3.4は手札にあるカリブムをドランZの効果で取り替えることでケアできます。
これがかなり大きく、ガード値を10000にしてなおかつ十二支に変換出来てるのでよく対戦中使います。
8についてはG3を減らしG2を増やしているので手札にG2がカリブムだけって状況はかなり少なくなっています。
マリガンでもケアしていて手札に0002カリブムだと3枚チェンジします。
その結果G1が来ずにGアシストで1枚損しても次のターンカリブムで取り戻せるのでプラマイ0です。
カリブム枠の代わりで多いのがスピアヘッド、バニラ、シフトバレットの大体3択だと思います。一番自分が共感出来るのがスピアヘッドです。
序盤カリブムに頼らずとも超越をして勝とうって考えが見えます。
間違いなく超越後はカリブムより圧倒的にこっちのが強いです。
ツイッターでカリブムは引けないと弱いっていうツイートをちょこちょこ見ました。
この考えって少しずれてて引けないのであるのならばカリブムの代わりに何を入れようとも結局引けてないので同じじゃないかなって自分は思います。
こっから先はVGの考え方の話なんですが
ギアクロ握ってる人たちの構築見てると長距離走走る構築なんですよね。
初回ペガサスで札増やしてヘリテージを目指すイメージです。
自分はいつも初回アヴニールで勝つことを目指す短距離走構築にしてるんでデッキ構築に差が生まれるのは必然な気がします。
シフトバレットやヒュブノシスシープ入れないのもその理由で初回アヴニールで必要な札じゃないので抜いてます。
カリブムはパワー8000なのでスタンドとも相性が悪いです。
スタンドを入れていると1枚目の写真のようにドランZをV裏に置いてリア→Vすると思います。
これを全部クリにすると2枚目の写真のようにドランZをR裏に下げれてV→リアの攻撃が可能になります。
この場合相手は前者5000要求と15k要求、後者は万要求二回となり後者の方が点を取りやすいのです。
この点の取りやすさと序盤強いカリブム、アヴニールなどと相性がよいクリで構成してるのが以前の記事で書いてる自分のギアなんですよね。
今のギアクロは手札にクロノジェットZさえ残ってれば後は全部盤面に出して殴っても超越できるのがかなり好きです。
大会で結果残してるデッキをただコピっていきがるより自分のプレイにあったデッキ考える方がよきかなって思いますよ。
おわり